|
(映維網 2019年11月04日)配樂是游戲設計師經常忽略的一個方面。在日前舉行的XRDC大會中,谷歌旗下VR工作室Owlchemy Labs的丹尼爾·佩里(Daniel Perry)介紹了這一方面的技巧。佩里曾負責設計和實現了《Job Simulator》和《Rick and Morty: Virtual Rick-ality》等熱門VR體驗的音景,所以他在所述領域積累了一定的經驗教訓。 佩里說:“我不是想與音頻工作者交流。我想和設計師們談談。因為這是需要盡早考慮并進行原型化的元素,因為它們可以極大地改變你的體驗。” 首先,佩里建議你要避免在VR中使用與劇情無關的配樂。在可能的情況下,選擇與劇情故事契合的配樂,即似乎與特定游戲對象息息相關的配樂,而這對于VR游戲設計的效果最好。 1. 優先選擇與劇情故事相關的配樂 他表示:“我們將相關配樂作為主要目標,但話雖如此,我們從不會想當然。我們已經探索過非相關配樂內容,而且我們確實嘗試過兩者,所以構建一個能夠同時容納這兩種情況的系統將非常有幫助。” 盡管開發者可以自由選擇單聲道,立體聲或環繞聲道,但佩里認為單聲道最適合虛擬現實,而用相關性強的單聲道音軌能夠允許玩家以不同的方式來體驗音頻,從而提高虛擬現實體驗的沉浸感。 佩里解釋道:“這意味著即便我拿著立體聲文件,我基本上都會將它分成兩個單聲道,并將合適的方式將其置于VR環境之中。由于虛擬現實是一種獨特的體驗,我們絕對可以采用各種大膽的設置。我可以創建任意數量的單聲道音頻源,并將它們放在我想要的任何位置。” 他將《Vacation Simulator》的一張關卡地圖作為示例,并標記了揚聲器的位置,然后講解了如何放置揚聲器可以提高虛擬世界的真實感和可信度。 佩里表示“因為我們專注于強相關性音頻體驗,所以我們希望將揚聲器放置在一個適合的位置,而這個位置可允許玩家直觀地感知聲音的來源,從而不會造成空間分布浪費! 2. 利用VR提供的獨特玩家數據 他同時鼓勵游戲開發者不要忽略VR提供的額外數據,如頭部和身體位置。你可以利用諸如頭部旋轉,注視點方向和手部位置等參數來為游戲音景創建獨特的觸發器和效果。 “當你在構建原型并考慮配樂時,你有大量可用的資源!迸謇锶缡钦f道,并用《Vacation Simulator》作為例子來說明他們是如何利用玩家的頭部旋轉來實現喜劇化的效果。當你欣賞炫美的風景時,播放舒緩的配樂;當你轉頭看向鏡頭時,令人脈搏加速的貝斯低音將出現。 佩里解釋說:“利用頭部旋轉數據,你可以非常輕松地用配樂的力量來實現輕松愉快的幽默! 當然,對于告知玩家成功或失敗,或者引導玩家,配樂同樣是關鍵的工具。 佩里指出:“你在傳統游戲中不能利用(玩家)頭部來構建焦點。例如,如果你看著一個碗,游戲將清楚其他所有的音頻元素,你只會聽到與碗相關的音效……我認為這帶來了另一個我鼓勵你進行探索的酷炫游戲機制,亦即利用麥克風指向特定點并實現“視線吸引”。 佩里同時建議說,你應該嘗試將游戲中的對象看作是樂器,從而補充你的環境并提高其響應性。 佩里說:“如果做對做好了,VR是一個響應性非常高的環境。它需要能夠響應你的一切行為。” 例如在《Vacation Simulator》中,當玩家選擇特定的選項時,菜單將播放特定的音符,并在玩家翻尋選項時創建一種木琴般的效果。 佩里提醒游戲開發者,你可以使用配樂效果來突出強效游戲中的元素,但你必須記住哪個音頻與哪個對象綁定,或者需要與背景配樂和游戲其余部分保持一致。否則,你將會營造一種違和感。這是VR中的一大禁忌。 如果你嘗試在VR中構建類似樂器的元素,佩里建議你首先記住雙手非常小,但非常有力,能夠以VR暫時難以支持的方式來演奏樂器,如精細地彈奏吉他弦。如果你精確的復刻六弦吉他,你有可能造成玩家質疑體驗的真實性。 佩里建議你著眼于簡單和創新的VR樂器。 他說道:“因為我們在現實世界中受制于物理系統,就像小號有三個活塞。但我們(在VR里面)并不局限于物理學……這意味著我們可以制造出更直觀的樂器! 佩里最后總結了三個主要的建議: 配樂能夠允許你在VR游戲中修飾交互并增強情感 盡早考慮配樂類型,并制作原型以尋找最佳的解決方案 請確保系統/實現解決方案能夠為音頻團隊提供支持,允許他們執行所有必要的任務 |
免責聲明:本網站內容由網友自行在頁面發布,上傳者應自行負責所上傳內容涉及的法律責任,本網站對內容真實性、版權等概不負責,亦不承擔任何法律責任。其原創性以及文中陳述文字和內容未經本站證實,對本文以及其中全部或者部分內容、文字的真實性、完整性、及時性本站不作任何保證或承諾,并請自行核實相關內容。本站不承擔此類作品侵權行為的直接責任及連帶責任。如若本網有任何內容侵犯您的權益,請及時聯系我們,本站將會在24小時內處理完畢。